Posições no Dota 2: o que faz carry, mid, offlane, suporte 4 e suporte 5
No Dota 2, as cinco posições de um time não têm nome fixo — têm número. Posição 1 é o carry, posição 2 é o mid, posição 3 é o offlane, posição 4 é o suporte leve (soft support) e posição 5 é o suporte pesado (hard support). O número não é arbitrário: ele segue a ordem de prioridade de ouro e experiência dentro do time, do jogador que mais precisa farmar até o que farma menos e passa a maior parte da partida cuidando dos outros quatro.
Por que a posição tem número, não nome
Em outros MOBAs a posição costuma levar o nome da rota — top, jungle, suporte. No Dota 2, a numeração de 1 a 5 descreve uma prioridade econômica: quem recebe o creep-kill quando dois heróis disputam o mesmo minion, quem fica com o item caro quando o ouro do time é curto, quem o time sacrifica farm por primeiro se a partida vai mal. Um herói pode, na teoria, ocupar qualquer posição — mas na prática cada um tem características que o encaixam melhor em um papel: escala tarde e depende de itens (carry), é forte cedo e ganha nível rápido sozinho (mid), aguenta dano e inicia briga (offlane), ou tem controle e mobilidade sem precisar de muito ouro (suportes).
Como as cinco se distribuem no mapa
A configuração padrão segue o formato 2-1-2:
- Rota segura (safe lane): posição 1 (carry) e posição 5 (suporte pesado), jogando 2 contra 2 ou 2 contra 1
- Rota central (mid lane): posição 2 (mid), sozinho, 1 contra 1
- Rota difícil (offlane): posição 3 (offlane) e posição 4 (suporte leve), do lado do mapa onde é mais difícil farmar com segurança
“Segura” e “difícil” descrevem o risco de ficar exposto a ganks e à torre inimiga, não o tamanho da rota — a rota segura de um time é a rota difícil do adversário, porque fica perto da própria base de um lado e perto da base inimiga do outro.
Posição 1: o carry
O carry recebe a maior prioridade de farm do time. No início da partida ele é o herói mais fraco em combate direto — farma minions sozinho na rota segura, evita brigas grandes e depende do suporte para não ser expulso da rota. É uma troca deliberada: pouco impacto agora por muito impacto depois. Com os itens certos, o carry se torna a maior fonte de dano do time nos combates de meio e fim de jogo, e a partida inteira gira em torno de protegê-lo até esse ponto chegar. Perder o carry num combate decisivo geralmente custa a partida; perder qualquer outra posição costuma doer menos.
Posição 2: o mid
O mid joga sozinho na rota central, a mais curta do mapa, contra um único adversário. É a posição com o nível mais alto nos primeiros minutos — quem vence o duelo de rota chega ao nível 6, com a ultimate disponível, bem antes do resto do mapa. Também é quem mais disputa as runas de poder que aparecem no rio, porque a rota central fica igualmente perto das duas. Um mid bem jogado usa essa vantagem de nível para se ausentar da própria rota e ajudar top ou offlane em ganks, forçando o adversário a jogar em desvantagem numérica em outro canto do mapa — o mesmo princípio do roaming que existe em outros MOBAs, só que aqui geralmente decidido pelo herói que sai na frente do duelo 1x1.
Posição 3: o offlane
O offlane joga na rota difícil, contra dois adversários (o carry e o suporte pesado do outro time), numa posição em desvantagem numérica desde o primeiro minuto. O trabalho dele ali não é farmar tranquilo — é sobreviver, atrapalhar o carry inimigo e, se possível, negar experiência da rota mesmo estando em menor número. Por isso a posição costuma ficar com heróis resistentes, que aguentam dano e têm alguma forma de escapar de emboscadas. No meio da partida, o offlane vira quem inicia o combate de equipe ou segura a linha de frente enquanto o time causa dano por trás — o papel muda, mas a lógica continua a mesma: criar espaço para que as posições 1 e 2 possam farmar e brilhar depois.
Posição 4: o suporte leve (soft support)
A posição 4 acompanha o offlane na rota difícil, mas com mais liberdade para se mover pelo mapa do que a posição 5. Farma menos que as três posições de cima, mas mais que a posição 5 — daí o nome “soft support”, suporte que ainda recebe alguma prioridade de recursos. O trabalho típico é rotacionar entre rotas criando emboscadas, garantir visão nos pontos que o time mais precisa e aparecer nos momentos em que uma jogada de controle pode virar um combate. É a posição mais associada a criar oportunidades cedo — enquanto a posição 5 sustenta o carry, a posição 4 sai por aí procurando briga a favor do time.
Posição 5: o suporte pesado (hard support)
A posição 5 tem a menor prioridade de farm do time, de propósito. O ouro da rota segura é praticamente todo destinado ao carry; o suporte pesado passa a partida cuidando de visão — colocando sentinelas nos pontos que revelam a movimentação do adversário —, protegendo o carry de investidas inimigas na rota e, mais adiante, salvando os companheiros em combate com as próprias habilidades. É a posição mais decisiva para quem entende o jogo e a mais fácil de subestimar olhando só o placar de abates, porque boa parte do trabalho dela não aparece nesse número.
As cinco posições, lado a lado
| Posição | Nome | Rota | Prioridade de farm | Foco principal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Carry | Segura (com pos. 5) | Máxima | Virar a maior fonte de dano no fim de jogo |
| 2 | Mid | Central, sozinho | Alta | Vantagem de nível e apoio às outras rotas |
| 3 | Offlane | Difícil (com pos. 4) | Média | Sobreviver em desvantagem e abrir espaço para o time |
| 4 | Suporte leve | Difícil (com pos. 3), com mobilidade | Baixa | Rotação, visão e jogadas de controle cedo |
| 5 | Suporte pesado | Segura (com pos. 1) | Mínima | Proteger o carry e sustentar o time com visão |
Como montar um time de cinco amigos sem discussão
- Resolva o carry e o mid primeiro se alguém já tem preferência clara. São as posições mais disputadas em qualquer grupo, porque concentram o farm e o protagonismo nos combates.
- Não deixe as duas posições de suporte para sobra sem critério. Suporte 4 e suporte 5 exigem leituras diferentes — o 4 precisa de senso de mapa para rotacionar, o 5 precisa de paciência para farmar pouco a partida inteira sem se frustrar.
- Coloque o jogador mais experiente do grupo no offlane, se ele tiver. É a posição que mais sofre nos primeiros minutos, contra dois adversários, e erros ali afetam o ritmo da partida inteira.
- Revezem as posições entre partidas, não durante a mesma partida. Trocar de papel no meio de uma sessão de treino atrapalha a leitura que cada jogador está construindo sobre a própria rota.
- Se o grupo é maior que cinco e falta decidir quem joga em qual time, o sorteador de times do Squadb resolve essa divisão em segundos — depois é só aplicar os passos acima dentro de cada time de cinco.
Perguntas frequentes
Um herói só pode jogar em uma posição? Não. A maioria dos heróis foi desenhada para uma posição específica, mas vários funcionam em mais de uma dependendo da composição do time — um herói de controle pode ser posição 4 num time e posição 5 em outro.
Por que a posição 3 se chama offlane e não “posição difícil”? “Offlane” é o nome da rota em si (a rota fora da segurança da própria base), e o termo acabou virando sinônimo da posição que joga nela — parecido com como “mid” nomeia tanto a rota quanto o jogador.
Suporte 4 e suporte 5 podem trocar de papel durante a partida? Na prática, times avançados ajustam quem rotaciona mais e quem fica perto do carry conforme a partida evolui, mas a distribuição de farm entre as duas costuma se manter — mexer nisso sem necessidade tira recurso de quem mais precisa dele.
Se o seu grupo também joga outros MOBAs, a lógica de dividir papel fixo por jogador se repete no League of Legends, ainda que os nomes das posições sejam outros.