Honor of Kings x League of Legends: a disputa entre o MOBA de celular e o de PC
Em audiência bruta não existe disputa: League of Legends somou 735,9 milhões de horas assistidas em 2025, o dobro do segundo colocado entre os MOBAs. Honor of Kings, o MOBA de celular que domina a China, nem chegou aos 100 milhões de horas no mesmo período. Mas olhando para a curva de crescimento o retrato muda — a Honor of Kings World Cup (KWC) 2026 fechou com 4,78 milhões de horas assistidas, alta de 30,8% sobre a edição anterior, e bateu pela primeira vez a marca de 700 mil espectadores simultâneos. São dois cenários competitivos em estágios diferentes: um já maduro e consolidado no PC, outro crescendo rápido a partir do celular.
Os números de audiência lado a lado
Entre os MOBAs mais assistidos de 2025, o ranking de horas assistidas ficou assim:
| Posição | Jogo | Horas assistidas em 2025 |
|---|---|---|
| 1º | League of Legends | 735,9 milhões |
| 2º | Mobile Legends: Bang Bang | 435,1 milhões |
| 3º | Dota 2 | — |
| 4º | Honor of Kings | menos de 100 milhões |
League of Legends lidera pelo quarto ano seguido também em pico de espectadores: o Mundial de 2025 chegou a cerca de 6,7 milhões de pessoas assistindo ao mesmo tempo, pouco abaixo do recorde de 6,94 milhões batido em 2024. Nenhum outro MOBA chega perto desse número — nem mesmo o Mobile Legends, que tem mais horas assistidas totais que Honor of Kings, mas concentra sua audiência em eventos menores e mais frequentes.
Honor of Kings não compete nessa régua ainda. Mas o evento que fechou o ano conta outra história: a KWC 2026, disputada em Paris dentro do calendário do Esports World Cup 2026, teve pico de cerca de 783 mil espectadores simultâneos na grande final — a primeira vez que o jogo passou de 700 mil. A Kuaishou Gaming venceu a All Gamers de virada em 8 de agosto de 2026, levando US$ 600 mil de um prêmio total de US$ 3 milhões.
Por que Honor of Kings cresce tão rápido fora da China
O crescimento de 30,8% da KWC não é um pico isolado. Ele acompanha um movimento de internacionalização que só começou de verdade em junho de 2024, quando a versão global do jogo foi lançada fora da China — antes disso, o cenário competitivo vivia quase inteiramente dentro da King Pro League, a liga chinesa.
Dois números mostram esse movimento:
- Indonésia responde por 34,9% da audiência de Honor of Kings — mais que qualquer outro país, incluindo a China.
- A base de jogadores profissionais do circuito já soma 1.789 atletas em ligas ao redor do mundo, com contingentes relevantes na Malásia (125), Filipinas (121), Indonésia (119) e Brasil (111).
Curiosamente, o número de torneios caiu — de 88 em 2024 para 54 em 2025 e 16 em 2026 —, enquanto o prêmio e a audiência por torneio subiram. É um sinal de consolidação: menos eventos, mas cada um maior e mais assistido, o caminho inverso do que Honor of Kings fazia até 2024, quando pulverizava premiação em dezenas de campeonatos regionais menores.
PC x celular: o que muda no cenário competitivo
League of Legends carrega uma vantagem que nenhum MOBA de celular vai igualar tão cedo: quinze anos de infraestrutura. Desde o primeiro Mundial em 2011, o jogo construiu quatro ligas regionais estáveis — LCK na Coreia, LPL na China, LEC na Europa e LTA nas Américas —, com contratos de franquia, patrocínio consolidado e uma cadeia de produção que rivaliza com esportes tradicionais na televisão.
Honor of Kings joga outro jogo, literalmente. A vantagem dele não está na infraestrutura — está na distância entre assistir e jogar. Quem vê uma partida de LoL não consegue abrir o próprio jogo no mesmo aparelho um minuto depois; quem vê uma partida de Honor of Kings pode. Essa transição instantânea de espectador para jogador é um mecanismo de crescimento que PC nenhum reproduz do mesmo jeito, e explica por que o jogo continua batendo recorde de audiência mesmo estando, em números absolutos, muito atrás do rival.
Se o seu grupo também organiza partidas de outros jogos competitivos — Valorant é o exemplo mais comum entre quem já joga MOBA —, a lógica de separar por função dentro do time se repete: no MOBA ela é rota e papel dentro da equipe, no tiro tático é duelista, iniciador, controlador e sentinela. O princípio de fundo é o mesmo em qualquer competitivo de cinco: sem alguém segurando a função menos disputada, o time perde antes de começar.
Quem vai dominar o cenário competitivo global
Não é uma disputa de soma zero. League of Legends domina a Coreia, a China continental no PC, a Europa e a América do Norte — mercados onde o hábito de assistir esports nasceu em frente a um monitor. Honor of Kings cresce mais rápido justamente onde esse hábito ainda está se formando: sudeste asiático e América Latina, regiões em que o celular chegou antes do PC de alto desempenho.
Em números absolutos, League of Legends deve seguir na frente por anos — a distância de 735,9 milhões contra menos de 100 milhões de horas assistidas é grande demais para fechar em poucas temporadas. Mas em taxa de crescimento, o MOBA de celular está deixando o rival de PC para trás, e é exatamente esse contraste — um gigante estável contra um desafiante acelerando — que torna a disputa entre os dois formatos, e não apenas entre os dois jogos, a comparação mais interessante do momento no cenário de MOBA.
Perguntas frequentes
Honor of Kings tem mais jogadores que League of Legends? Em base de jogadores mobile é provável que sim, já que o celular reduz a barreira de entrada e o jogo domina mercados inteiros do sudeste asiático. Mas em audiência de esports — pessoas assistindo partidas competitivas —, quem lidera com folga é League of Legends: 735,9 milhões de horas assistidas em 2025 contra menos de 100 milhões de Honor of Kings.
Honor of Kings já tem cenário competitivo fora da China? Tem, e crescendo: a KWC 2026 reuniu equipes de múltiplas regiões, e países como Indonésia, Malásia, Filipinas e Brasil já têm ligas próprias com jogadores profissionais contratados.
Quantas horas foram assistidas na Honor of Kings World Cup 2026? 4,78 milhões de horas, um aumento de 30,8% sobre os 3,7 milhões de horas da edição de 2025.