Cómo Armar una Tabla de Todos Contra Todos: el Método de Rotación Paso a Paso
En una tabla de todos contra todos, cada equipo enfrenta a todos los demás exactamente una vez antes de que cierre la clasificación. El problema no es elegir el formato, sino escribir la tabla a mano sin repetir un cruce ni dejar a dos equipos sin partido en la misma jornada. Existe un método específico para esto, usado desde hace más de un siglo en ajedrez y adoptado por prácticamente toda liga amateur que juega todos contra todos: la rotación, también llamada tabla de Berger. Se fija un equipo, se rota el resto, y cada jornada queda lista en pocos minutos.
Este artículo muestra el método completo, con un ejemplo de 7 equipos de principio a fin — el caso que más traba a quien organiza una liguilla de barrio, porque con número impar de equipos siempre queda alguien libre en cada jornada.
Qué es una tabla de todos contra todos
En el formato de todos contra todos (también llamado liguilla o round-robin), cada equipo juega contra todos los demás una vez, o dos si hay ida y vuelta. Al final gana quien sumó más puntos, no quien sobrevivió a una llave de eliminación. Es el formato opuesto a la eliminación directa: si todavía dudas entre los dos, cómo organizar un campeonato de fútbol entre amigos compara ambos formatos antes de cerrar la tabla, y el paso a paso de la llave de 8 equipos muestra la versión de eliminación directa para quien prefiere ese camino.
Todos contra todos no es difícil por el formato en sí, sino por la logística. Con 4 equipos se pueden escribir los cruces de memoria. Con 7 o 9, sin un método, es fácil repetir un cruce en una jornada posterior o dejar a dos equipos sin partido el mismo día.
Cuántas jornadas y cuántos partidos va a tener tu liguilla
Antes de armar la tabla, conviene saber el tamaño de la tarea:
- Número de partidos: n × (n − 1) ÷ 2, siendo n el número de equipos. Con 7 equipos son 7 × 6 ÷ 2 = 21 partidos.
- Número de jornadas si n es par: n − 1 jornadas, y nadie descansa en ninguna.
- Número de jornadas si n es impar: n jornadas, con un equipo distinto descansando en cada una.
Con número impar, el total de jornadas es mayor que con número par: es el costo de garantizar que todos descansen exactamente una vez en vez de dejar siempre al mismo equipo afuera. Si necesitas estos números para otras cantidades de equipos, cuántos partidos tiene un campeonato trae la tabla completa de 4 a 16 equipos, tanto en todos contra todos como en eliminación directa.
El método de rotación, paso a paso
La rotación (tabla de Berger, en honor al maestro de ajedrez austríaco Johann Berger, que la formalizó a fines del siglo 19) resuelve el problema fijando un nombre en su lugar y rotando a todos los demás a su alrededor, como las manecillas de un reloj.
Paso 1 — Lista los equipos. Numéralos o nómbralos en cualquier orden: A, B, C, D, E, F, G…
Paso 2 — Si el número de equipos es impar, crea un lugar extra llamado DESCANSO. Entra en la lista como si fuera un “equipo” más, solo para cerrar en número par. Si el total ya es par, salta este paso.
Paso 3 — Elige un nombre fijo, que nunca va a rotar.
- Si el total es par por tener un número par de equipos reales, fija cualquier equipo real — aquí siempre fijaremos el primero de la lista, el equipo A.
- Si creaste el DESCANSO en el paso 2, es él quien queda fijo. Así, el equipo que “juega” contra el DESCANSO en una jornada es el que descansa esa jornada.
Paso 4 — Coloca el resto de los nombres en una lista que va a rotar. El orden inicial no importa, mientras lo mantengas como punto de partida.
Paso 5 — Arma la primera jornada. El nombre fijo juega contra el primer nombre de la lista rotativa. Los nombres restantes se emparejan de afuera hacia adentro: el segundo con el último, el tercero con el penúltimo, y así sucesivamente.
Paso 6 — Rota la lista para la jornada siguiente. Saca el último nombre de la lista rotativa y colócalo al frente de todos los demás — el nombre fijo se queda exactamente donde estaba. Repite el paso 5 con ese nuevo orden.
Paso 7 — Sigue rotando hasta que la lista vuelva al orden original. En ese punto, todos ya jugaron contra todos exactamente una vez, y la tabla está lista.
Ejemplo completo con 7 equipos
Siete equipos — A, B, C, D, E, F, G — es número impar, así que el DESCANSO entra como octavo participante y queda fijo. Los 7 equipos reales rotan a su alrededor. Son 7 jornadas, 21 partidos en total, y cada equipo descansa exactamente una vez.
| Jornada | Quién descansa | Cruces |
|---|---|---|
| 1 | A | B × G, C × F, D × E |
| 2 | G | A × F, B × E, C × D |
| 3 | F | G × E, A × D, B × C |
| 4 | E | F × D, G × C, A × B |
| 5 | D | E × C, F × B, G × A |
| 6 | C | D × B, E × A, F × G |
| 7 | B | C × A, D × G, E × F |
Verifica el resultado: suma los cruces y da 21 (3 partidos por jornada × 7 jornadas), cada equipo aparece 6 veces jugando y 1 vez descansando, y ningún par se repite — A juega contra B, C, D, E, F y G, cada uno en una jornada distinta. Esa verificación final, sumar el total de partidos y comprobar que cada equipo apareció el número correcto de veces, es lo que garantiza que la tabla cerró bien antes de compartirla con el grupo.
Con número par de equipos, nadie descansa
Si la liguilla tiene 6, 8 o cualquier número par de equipos, el proceso es el mismo, solo que sin el DESCANSO — el equipo fijo juega todas las jornadas. Con 6 equipos (A a F), fijando el equipo A, la rotación da 5 jornadas y 15 partidos:
| Jornada | Cruces |
|---|---|
| 1 | A × B, C × F, D × E |
| 2 | A × F, B × E, C × D |
| 3 | A × E, F × D, B × C |
| 4 | A × D, E × C, F × B |
| 5 | A × C, D × B, E × F |
Misma lógica del ejemplo con 7 equipos, solo que sin nadie afuera en ninguna jornada.
Ida y vuelta: duplicando la tabla
Si la liguilla es de ida y vuelta, repite las mismas jornadas de la ida en el mismo orden, invirtiendo la localía de cada cruce — quien jugó de local en la ida juega de visitante en la vuelta, y viceversa. El número de jornadas y de partidos se duplica: 14 jornadas y 42 partidos en el ejemplo de 7 equipos, 10 jornadas y 30 partidos en el de 6. No hace falta recalcular la rotación para la vuelta: es literalmente la ida otra vez, con la localía cambiada.
Errores comunes al armar la tabla a mano
- Rotar el DESCANSO junto con el resto. Es el punto fijo — si rota, la tabla se rompe y algún par de equipos termina enfrentándose dos veces mientras otro nunca juega.
- Equivocar el orden “de afuera hacia adentro” al emparejar. El segundo nombre de la lista siempre casa con el último, no con el tercero — invertir esa regla es la causa más común de un cruce repetido.
- No verificar el total al final. Después de armar todas las jornadas, suma los partidos y compara con la fórmula n × (n − 1) ÷ 2. Si no coincide, alguna jornada rotó mal.
Preguntas frecuentes
¿El equipo que descansa pierde puntos? No. El descanso es una jornada libre, sin resultado — el equipo ni suma ni pierde puntos esa fecha. Revisa el reglamento si la liga está afiliada a alguna federación, porque algunas competiciones oficiales tienen reglas específicas para las jornadas de descanso.
¿Puedo decidir quién juega de local en cada jornada? La rotación solo define los cruces, no la localía. Una regla simple y común es: el primer nombre de cada par (en el orden en que escribiste el cruce) juega de local en la ida, y la regla se invierte automáticamente en la vuelta.
Un equipo se retiró a mitad de temporada. ¿Tengo que rearmar la tabla? No. Mantén la tabla original y trata los partidos restantes de ese equipo como derrota por W.O. — rearmar toda la rotación cambiaría cruces que los equipos que siguen ya disputaron.
Si los equipos todavía no están formados y solo tienes la lista de jugadores, resuelve eso antes de aplicar la rotación —el sorteador de equipos de Squadb divide al grupo automáticamente, y recién después arranca el armado de la tabla.