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Teamzusammenstellung in Overwatch: ein ausgewogenes 5v5 aufbauen

Veröffentlicht am
Lesezeit 6 min
Fünf stilisierte Heldensilhouetten nebeneinander, die die Rollen Tank, Damage und Support in einem Team darstellen

In Overwatch 2 funktioniert ein Fünferteam nur mit einer festen Zusammensetzung: 1 Tank, 2 Damage, 2 Support. Das Spiel selbst erzwingt das über die Rollenwarteschlange — mit drei Tanks oder null Heilern kommt man gar nicht erst in die Suche. Damit ist Overwatch das klarste Beispiel für eine vorgeschriebene Komposition unter Hero-Shootern, und genau hier passiert der häufigste Fehler: Fünf Freunde werden nach individuellem Können verteilt, und die Rollenlücke entscheidet die Partie, bevor der erste Kampf überhaupt beginnt.

Die Rollensperre: 1 Tank, 2 Damage, 2 Support

Seit dem Wechsel auf 5v5 im Oktober 2022 hat Overwatch 2 den Tank-Platz von zwei Spielern auf einen reduziert und dabei zwei Damage- und zwei Support-Plätze beibehalten. Das gilt sowohl in der Rollenwarteschlange bei Ranked und Schnellspiel, dem Standardformat, als auch in jedem organisierten 5v5 unter Freunden, das das echte Spiel nachbilden will — wer versucht, zwei Tanks zu spielen, hat woanders einen Platz zu wenig, und die Komposition ist von Anfang an fehlerhaft.

Dieses Verhältnis ist keine Formsache: Der Solo-Tank muss jetzt Raum halten und Schaden absorbieren, den er sich früher mit einem zweiten Tank geteilt hat — deshalb wiegt die Wahl, wer diese Rolle spielt, schwerer als jede andere Position im Team.

Es ist dieselbe 1-2-2-Sperre, die auch in hochkarätigen offiziellen Turnieren gilt, etwa beim Overwatch World Cup, einem Wettbewerb zwischen Nationalauswahlen mit Dutzenden Teams über das ganze Jahr — was sich zwischen einer Freundesrunde und einer Nationalauswahl unterscheidet, ist nicht die Struktur der Komposition, sondern das Niveau der Umsetzung darin.

Was jede Rolle innerhalb der Komposition wirklich macht

Tank: wer Raum schafft und hält

Der Tank geht zuerst rein, hält die Frontlinie und öffnet den Weg für den Rest des Teams zum Ziel. Reinhardt, Winston, Orisa, D.Va, Roadhog und Ramattra sind gängige Beispiele. Da es im 5v5 nur einen Tank-Platz gibt, legt diese Heldenwahl bereits einen großen Teil des Teamstils fest: Ein Reinhardt zieht Richtung Brawl, ein Winston oder eine D.Va Richtung Dive.

Damage: wer die Kills bringt

Die Damage-Rolle teilt sich in zwei Stile, die selten in derselben Person zusammenkommen: Hitscan, Schaden, der sofort beim Zielen trifft (Soldier: 76, Cassidy, Ashe, Widowmaker), und Projektil oder Mobilität, Schaden, der von Positionierung und Bewegung abhängt (Genji, Tracer, Pharah, Junkrat). Ein Team mit zwei weitreichenden Hitscan-Helden spielt sich völlig anders als ein Team mit einem mobilen Flanker und einem Scharfschützen — und genau hier improvisieren die meisten Freundesrunden, ohne zu merken, dass sie sich bereits auf einen Stil festgelegt haben.

Support: wer das Team am Leben hält und den Vorteil schafft

Die beiden Supports teilen sich meist auf in Hauptheilung (Mercy, Moira, Baptiste, Ana), die das Team im direkten Kampf trägt, und Utility-Support (Lúcio, Zenyatta, Kiriko), der leichtere Heilung mit einem kampfentscheidenden Effekt kombiniert — Tempo, Schadensverstärkung, Immunität. Zwei Hauptheiler lassen dem Team die Utility fehlen, die einen Kampf in Unterzahl umdreht; zwei Utility-Supports lassen dem Team die Ausdauer fehlen, um einen langen Kampf durchzustehen.

Die drei Comp-Archetypen

Die Kombination der fünf Picks ergibt einen erkennbaren Spielstil. Die drei häufigsten:

ArchetypWie er gespielt wirdTypische Helden
DiveNutzt Mobilität, um ein bestimmtes Ziel zu isolieren und zu eliminieren, bevor der Rest des Teams reagieren kannWinston, D.Va, Genji, Tracer
PokeSetzt aus der Distanz unter Druck, meidet den Nahkampf und zwingt den Gegner zu PositionierungsfehlernOrisa, Sigma, Widowmaker, Hanzo, Ana
BrawlGeht frontal auf den Punkt und gewinnt durch Ausdauer und RaumkontrolleReinhardt, Junker Queen, Roadhog, Mei, Reaper

Kein Archetyp ist grundsätzlich besser — jeder passt am besten zu einer bestimmten Karte und einem bestimmten Gruppenstil. Der häufigste Fehler ist, Teile aus zwei Archetypen zu mischen (zum Beispiel ein Brawl-Tank mit zwei Poke-Damage-Helden), was der Komposition Identität und Synergie zwischen den Fähigkeiten nimmt.

So baust du das 5v5 deiner Gruppe, Schritt für Schritt

  1. Lege zuerst den Tank-Platz fest. Das ist die Entscheidung, die den Stil des gesamten Teams am stärksten prägt, und die, die Freundesrunden am liebsten vermeiden — kläre sie, bevor du den Rest verteilst.
  2. Sichere mindestens einen Hauptheiler. Ohne ihn kann das Team keinen direkten Kampf durchstehen, egal wie viel Schaden der Rest austeilt.
  3. Kombiniere die beiden Damage-Picks nach Stil, nicht nur nach Vorliebe. Ein Hitscan und ein mobiler Flanker decken mehr Situationen ab als zwei Hitscan-Helden, die denselben Winkel halten.
  4. Wähle den Archetyp vor den Helden. Entscheidet, ob das Team Dive, Poke oder Brawl spielt, und wählt erst danach die Helden innerhalb dieses Stils — ein starker Held außerhalb des gewählten Archetyps schadet mehr, als er hilft.
  5. Wechselt Rollen zwischen Partien, nicht mitten in der Karte. Ein Tankwechsel mitten im Training zerstört die Kartenkontrolle, die das Team bereits aufgebaut hat.

Wenn die Gruppe größer als fünf ist und nur noch die Aufteilung fehlt, wer in welchem Team spielt, übernimmt der Squadb-Teamgenerator diese Verteilung automatisch — danach müssen nur noch die Rollen mit den obigen Schritten in jedes 5v5 eingepasst werden. Das Prinzip, eine Rolle vor dem Aufstellen des Teams festzulegen, gilt nicht nur bei Overwatch: Der Guide zur Teamzusammenstellung in Valorant zeigt, wie sich dasselbe Prinzip auf einen taktischen Shooter ohne Rollensperre übertragen lässt.

Häufige Fehler, die die Komposition zerstören

  • Zwei Hauptheiler, kein Utility-Support. Das Team übersteht den Kampf, holt sich aber nie den Vorteil, der die Runde entscheidet.
  • Den Tank zuletzt wählen. Das ist die Rolle, die Freundesrunden am häufigsten fehlt, gerade weil sie am exponiertesten ist — sie per Ausschlussverfahren zu besetzen, ist eine schlechte Lösung.
  • Archetypen unbemerkt mischen. Ein Reinhardt (Brawl) neben einer Widowmaker (Poke) zwingt beide, außerhalb ihrer idealen Distanz zu kämpfen.
  • Nach jeder verlorenen Runde den Helden wechseln. Die synchronisierte Heilung oder Raumkontrolle zu verlieren, die das Team bereits aufgebaut hat, kostet mehr, als die Abwechslung bringt.

Häufig gestellte Fragen

Kann man ohne Rollensperre spielen? In lockeren Matches ohne Rollenwarteschlange schon, aber dem Team fehlt die Grundlage, die das Spiel funktionieren lässt — ohne genug Tank ist die ganze Gruppe exponiert, ohne beide Supports hält niemand einen langen Kampf durch.

Welche Rolle ist für Overwatch-Einsteiger am leichtesten? Utility-Support, wie Lúcio oder Moira, ist meist der einfachste Einstieg: Die Anforderungen an Bewegung und Zielen sind geringer, und der Effekt aufs Team zeigt sich schon, bevor das Zielen sitzt.

Muss man den Archetyp vor den Helden festlegen? Zwingend ist das nicht, aber es vermeidet das häufigste Problem: einzeln starke Picks zusammenzustellen, die im selben 5v5 nicht zusammenpassen.