Jeder-gegen-Jeden-Spielplan Erstellen: die Rotationsmethode Schritt für Schritt
Bei einem Jeder-gegen-Jeden-Turnier spielt jedes Team genau einmal gegen jedes andere, bevor die Tabelle feststeht. Die Schwierigkeit liegt nicht in der Wahl des Formats, sondern darin, den Spielplan von Hand zu schreiben, ohne eine Paarung zu wiederholen oder zwei Teams am selben Spieltag ohne Gegner zu lassen. Dafür gibt es eine konkrete Methode, die seit über einem Jahrhundert im Schach verwendet wird und die praktisch jede Amateurliga mit Rundenturnier übernommen hat: die Rotation, auch Berger-Tabelle genannt. Ein Team bleibt fix, der Rest rotiert, und jede Runde steht in wenigen Minuten fest.
Dieser Text zeigt die vollständige Methode mit einem kompletten Beispiel für 7 Teams — der Fall, an dem die meisten Organisatoren scheitern, weil bei einer ungeraden Teamzahl in jeder Runde ein Team pausiert.
Was ein Jeder-gegen-Jeden-Spielplan ist
Im Jeder-gegen-Jeden-Format (auch Rundenturnier genannt) spielt jedes Team einmal gegen jedes andere — oder zweimal, bei Hin- und Rückrunde. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat, nicht wer ein K.-o.-System übersteht. Es ist das Gegenteil des K.-o.-Systems: Wer noch zwischen beiden Formaten schwankt, findet im Artikel Fußballturnier mit Freunden organisieren einen Vergleich beider Formate, und der Leitfaden zum Turnierbaum mit 8 Teams zeigt die K.-o.-Variante für alle, die lieber direkt ausscheiden lassen.
Jeder-gegen-Jeden ist nicht wegen des Formats selbst schwierig, sondern wegen der Logistik. Bei 4 Teams lassen sich die Paarungen im Kopf aufschreiben. Bei 7 oder 9 Teams passiert ohne Methode leicht, dass eine Paarung in einer späteren Runde wiederholt wird oder zwei Teams am selben Tag ohne Spiel bleiben.
Wie viele Runden und Spiele dein Turnier haben wird
Vor dem Erstellen des Spielplans lohnt es sich, den Umfang zu kennen:
- Anzahl der Spiele: n × (n − 1) ÷ 2, wobei n die Anzahl der Teams ist. Bei 7 Teams sind das 7 × 6 ÷ 2 = 21 Spiele.
- Anzahl der Runden bei geradem n: n − 1 Runden, und niemand pausiert in einer davon.
- Anzahl der Runden bei ungeradem n: n Runden, wobei in jeder ein anderes Team pausiert.
Bei ungerader Teamzahl ist die Rundenzahl also höher als bei gerader — das ist der Preis dafür, dass jedes Team genau einmal pausiert, statt immer dasselbe Team auszulassen. Die vollständige Übersicht für andere Teamzahlen liefert wie viele Spiele hat ein Turnier, mit der kompletten Tabelle von 4 bis 16 Teams, sowohl für Rundenturnier als auch K.-o.-System.
Die Rotationsmethode, Schritt für Schritt
Die Rotation (Berger-Tabelle, benannt nach dem österreichischen Schachmeister Johann Berger, der sie Ende des 19. Jahrhunderts formalisierte) löst das Problem, indem ein Name fest bleibt und alle anderen um ihn herum rotieren, wie die Zeiger einer Uhr.
Schritt 1 — Liste die Teams auf. Nummeriere oder benenne sie in beliebiger Reihenfolge: A, B, C, D, E, F, G…
Schritt 2 — Ist die Teamzahl ungerade, füge einen zusätzlichen Platz namens PAUSE hinzu. Er wird wie ein weiteres “Team” in die Liste aufgenommen, nur um eine gerade Zahl zu erreichen. Ist die Zahl bereits gerade, überspringe diesen Schritt.
Schritt 3 — Wähle einen festen Namen, der nie rotiert.
- Ist die Gesamtzahl wegen einer geraden Anzahl echter Teams bereits gerade, fixiere ein beliebiges echtes Team — hier fixieren wir immer das erste der Liste, Team A.
- Hast du in Schritt 2 die PAUSE erstellt, bleibt sie fix. So ist das Team, das in einer Runde gegen die PAUSE “spielt”, genau das Team, das in dieser Runde pausiert.
Schritt 4 — Setze die restlichen Namen in eine Liste, die rotieren wird. Die Startreihenfolge spielt keine Rolle, solange du sie als Ausgangspunkt behältst.
Schritt 5 — Baue die erste Runde. Der fixe Name spielt gegen den ersten Namen der rotierenden Liste. Die übrigen Namen werden von außen nach innen gepaart: der zweite mit dem letzten, der dritte mit dem vorletzten, und so weiter.
Schritt 6 — Rotiere die Liste für die nächste Runde. Nimm den letzten Namen aus der rotierenden Liste und setze ihn an den Anfang aller anderen — der fixe Name bleibt genau dort, wo er war. Wiederhole Schritt 5 mit dieser neuen Reihenfolge.
Schritt 7 — Rotiere weiter, bis die Liste wieder ihre ursprüngliche Reihenfolge hat. Ab diesem Punkt hat jedes Team gegen jedes andere genau einmal gespielt, und der Spielplan ist komplett.
Vollständiges Beispiel mit 7 Teams
Sieben Teams — A, B, C, D, E, F, G — ist eine ungerade Zahl, also tritt PAUSE als achter Teilnehmer bei und bleibt fix. Die 7 echten Teams rotieren um sie herum. Das ergibt 7 Runden, 21 Spiele insgesamt, und jedes Team pausiert genau einmal.
| Runde | Wer pausiert | Paarungen |
|---|---|---|
| 1 | A | B × G, C × F, D × E |
| 2 | G | A × F, B × E, C × D |
| 3 | F | G × E, A × D, B × C |
| 4 | E | F × D, G × C, A × B |
| 5 | D | E × C, F × B, G × A |
| 6 | C | D × B, E × A, F × G |
| 7 | B | C × A, D × G, E × F |
Prüfe das Ergebnis: Addiere die Paarungen und du erhältst 21 (3 Spiele pro Runde × 7 Runden), jedes Team taucht 6-mal spielend und einmal pausierend auf, und keine Paarung wiederholt sich — A spielt gegen B, C, D, E, F und G, jedes in einer anderen Runde. Genau diese Endkontrolle, die Gesamtzahl der Spiele zu addieren und zu prüfen, ob jedes Team die richtige Anzahl Mal auftaucht, garantiert, dass der Spielplan korrekt ist, bevor du ihn der Gruppe zeigst.
Bei gerader Teamzahl pausiert niemand
Hat dein Turnier 6, 8 oder eine andere gerade Teamzahl, läuft der Prozess identisch ab, nur ohne PAUSE — das fixe Team spielt in jeder Runde. Bei 6 Teams (A bis F), mit Team A als fixem Punkt, ergibt die Rotation 5 Runden und 15 Spiele:
| Runde | Paarungen |
|---|---|
| 1 | A × B, C × F, D × E |
| 2 | A × F, B × E, C × D |
| 3 | A × E, F × D, B × C |
| 4 | A × D, E × C, F × B |
| 5 | A × C, D × B, E × F |
Gleiche Logik wie beim Beispiel mit 7 Teams, nur dass in keiner Runde jemand aussetzt.
Hin- und Rückrunde: den Spielplan verdoppeln
Bei einem Turnier mit Hin- und Rückrunde wiederholst du dieselben Runden der Hinrunde in derselben Reihenfolge und drehst nur das Heimrecht jeder Paarung um — wer in der Hinrunde zu Hause spielte, spielt in der Rückrunde auswärts, und umgekehrt. Die Anzahl der Runden und Spiele verdoppelt sich: 14 Runden und 42 Spiele im Beispiel mit 7 Teams, 10 Runden und 30 Spiele bei 6 Teams. Die Rotation für die Rückrunde muss nicht neu berechnet werden — sie ist buchstäblich die Hinrunde noch einmal, nur mit vertauschtem Heimrecht.
Häufige Fehler beim Spielplan von Hand
- Die PAUSE mitrotieren lassen. Sie ist der fixe Punkt — rotiert sie mit, bricht der Spielplan, und ein Team-Paar trifft doppelt aufeinander, während ein anderes nie spielt.
- Die Reihenfolge “von außen nach innen” beim Paaren vertauschen. Der zweite Name der Liste gehört immer zum letzten, nicht zum dritten — diese Regel umzudrehen ist die häufigste Ursache für eine wiederholte Paarung.
- Die Gesamtzahl am Ende nicht prüfen. Addiere nach dem Erstellen aller Runden die Spiele und vergleiche sie mit der Formel n × (n − 1) ÷ 2. Stimmt sie nicht, ist irgendeine Runde falsch rotiert.
Häufig gestellte Fragen
Verliert das pausierende Team Punkte? Nein. Die Pause ist einfach eine spielfreie Runde ohne Ergebnis — das Team gewinnt oder verliert an diesem Tag keine Punkte. Prüfe das Reglement, wenn das Turnier einem Verband angeschlossen ist, denn manche offiziellen Wettbewerbe haben eigene Regeln für Pausenrunden.
Kann ich festlegen, wer in welcher Runde zu Hause spielt? Die Rotation legt nur die Paarungen fest, nicht das Heimrecht. Eine einfache, verbreitete Regel: Der erste Name jeder Paarung (in der Reihenfolge, in der du die Paarung notiert hast) spielt in der Hinrunde zu Hause, und die Regel dreht sich in der Rückrunde automatisch um.
Ein Team ist während der Saison ausgestiegen. Muss ich den Spielplan neu erstellen? Nein. Behalte den ursprünglichen Spielplan bei und werte die verbleibenden Spiele dieses Teams als kampflose Niederlage — die gesamte Rotation neu aufzubauen würde bereits ausgetragene Paarungen der übrigen Teams verändern.
Stehen die Teams noch nicht fest und liegt nur eine Spielerliste vor, sollte das zuerst geklärt werden, bevor die Rotation angewendet wird — der Team-Zufallsgenerator von Squadb teilt die Gruppe automatisch auf, und erst danach beginnt die Erstellung des Spielplans.